Ogni scheda di unità riporta un livello di corazza e un profilo d'arma. Ciò che questi due numeri si fanno a vicenda decide ogni scontro — e più alto non significa migliore, ma diverso.
La corazza è una classe, non una qualità
Ogni unità e ogni edificio porta un livello di corazza, un numero fra 2 e 25. Non è un voto ma una classificazione: dice a quale classe appartiene un bersaglio, non quanto sia buono. Ogni arma agisce a pieno su un tratto della scala e più debolmente sopra e sotto. Un'unità può diventare più vulnerabile a certe armi salendo di livello, perché così scivola nel loro tratto migliore. Spostare un livello non compra quindi semplicemente più protezione: scambia avversari con altri avversari.
| Esempi | Livello di corazza | Unità |
|---|---|---|
| Fuciliere, Partigiano | 2 | 21 |
| Squadra missilistica | 3 | 11 |
| Legionario, Squadra a lancia | 4 | 9 |
| Caccia, Ricognitore aereo | 5 | 15 |
| Elicottero d'assalto, Aquila | 6 | 11 |
| MCV, Impulso | 7 | 10 |
| Raccoglitore, Artiglieria | 9 | 29 |
| Mech esploratore, Corridore | 10 | 7 |
| Carro leggero, Sciacallo | 12 | 9 |
| Mech lanciarazzi, Mech Railgun | 13 | 11 |
| Centurione, Metamorfo | 14 | 4 |
| Scorpione | 15 | 1 |
| Carro medio, Sfondatore | 16 | 8 |
| Rullo, Golem di Rottami | 17 | 2 |
| Mech d'assalto, Pretore | 18 | 6 |
| Carro pesante, Paladino | 20 | 7 |
| Bastione da assalto | 21 | 1 |
| Martello orbitale | 22 | 1 |
| Carro Mammut, Treno d'Assedio | 23 | 9 |
| Colosso d'assalto | 24 | 1 |
| Arachnos, Titano | 25 | 10 |
Il profilo d'arma
Ogni arma porta quattro punti di ancoraggio, e insieme descrivono una curva. Contro bersagli sotto il primo punto l'arma agisce al 50 %, sale a piena efficacia al terzo, la mantiene fino al quarto e oltre cala di 6 punti percentuali per livello — mai sotto 25 %. Un veicolo con più armi ha un profilo per arma e copre così più fasce insieme. Lo scudo dell'Ordine Aegis non cambia nulla di tutto ciò: eredita il profilo difensivo di chi lo porta e assorbe il danno già modificato dalla classe esattamente come lo scafo — in cambio un punto di scudo vale 20 % in più di un punto di scafo.
| Ruolo d'arma | Profilo | Fuciliere (2) | Carro leggero (12) | Carro medio (16) | Carro pesante (20) |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma leggera | 0–1–4–6 | 83 % | 64 % | 40 % | 25 % |
| Cannone principale, medio | 6–10–12–16 | 50 % | 100 % | 100 % | 76 % |
| Cacciacarri | 3–6–9–18 | 50 % | 100 % | 100 % | 88 % |
| Assedio | 0–1–2–16 | 100 % | 100 % | 100 % | 76 % |
Armi leggere e perforanti
Fucili e mitragliatrici di bordo subiscono contro bersagli terrestri corazzati un malus che si somma alla curva del profilo. Comincia al livello di corazza 9 e cresce fino al livello 12, dove agisce pieno: la fanteria a piedi infligge allora 50 % del suo danno, una mitragliatrice di veicolo di calibro maggiore 70 %. Edifici e velivoli sono esclusi, perché il malus non li ha mai riguardati. Vale anche il contrario: un'arma controcarro colpisce un fante in movimento solo con 30 % invece del suo normale valore di partenza — un lanciarazzi non è un'arma antifanteria. Solo insieme queste due regole impediscono a un'arma di saper fare tutto.
Colpire
Ogni colpo viene tirato a sorte, e il valore di partenza dipende dalla classe d'arma. Ogni livello di esperienza aggiunge 9 punti percentuali, finché il livello 8 chiude la salita — nemmeno un veterano supera 92 %. Contro un edificio vale un valore fisso di 95 % senza bonus di livello, perché un edificio non schiva; contro un bersaglio in movimento si tolgono 10 punti percentuali. Le armi d'assedio non tirano affatto: per loro l'esperienza agisce sulla dispersione, che cala a ogni livello — un secondo dado sarebbe una doppia punizione.
| Classe d'arma | Livello 1 | dal livello 8 |
|---|---|---|
| Fanteria con arma leggera | 45 % | 92 % |
| Altra fanteria | 55 % | 92 % |
| Cannone di veicolo e mech | 62 % | 92 % |
| Arma di precisione | 75 % | 92 % |
| Contraerea | 60 % | 92 % |
| Controcarro | 62 % | 92 % |
| Aereo ed elicottero | 65 % | 92 % |
| Controcarro contro fanteria | 30 % | 92 % |
| Contro gli edifici | 95 % | 95 % |
Esperienza
Un'unità guadagna esperienza per ogni colpo sparato, non per ogni colpo a segno. Cresce in modo regolare e a piccoli passi dal primo livello: danno e scafo massimo, gittata, cadenza. Veicoli e mech si riparano da soli a partire da certi livelli, ma solo fuori combattimento e solo fino a una quota del loro scafo. Anche le opere difensive guadagnano esperienza, molto più lentamente — per loro crescono soltanto danno e scafo massimo, mai la gittata. Il motivo è nella tabella: una torre la cui gittata cresce finisce per superare ogni arma d'assedio, e una posizione tenuta non avrebbe più risposta.
| Che cosa cresce | Unità | Opera difensiva |
|---|---|---|
| Danno e scafo max. per livello | + 2 % | + 2 % |
| Gittata per livello | + 0,6 % | — |
| Cadenza per livello | + 0,8 % | — |
| Velocità di avanzamento | 100 % | 25 % |
| Autoriparazione, primo livello | dal livello 8, fino a 25 % | — |
| Autoriparazione, secondo livello | dal livello 18, fino a 50 % | — |
| Tetto della crescita | Livello 40 | Livello 40 |
La torretta ruota, e si spara solo sulla linea di tiro
Scafo e canna sono due assi distinti. Un veicolo procede in una direzione e ruota la canna in un'altra; spara solo quando il bersaglio si trova entro 3 gradi dalla direzione della canna. Le armi guidate possono partire da un cono più ampio di 60 gradi, perché correggono la traiettoria in volo — ogni contraerea rientra fra queste, dovendo anticipare un bersaglio veloce. Quanto dura un brandeggio dipende dalla classe: un veicolo leggero ruota in una frazione del tempo che serve a un titano. Sono esclusi dal cono i velivoli, che mirano con tutto l'apparecchio, i kamikaze, che esplodono a contatto, e ogni arma che serve un raggio o un punto a terra — non hanno alcuna direzione di canna.
| Portatore | Livello di corazza | Rotazione di 90 gradi |
|---|---|---|
| Veicolo leggero | fino a 12 | 0,31 s |
| Veicolo e mech | 13–19 | 0,49 s |
| Titano e superpesante | da 20 | 1,12 s |
| Fanteria | — | 0,13 s |
| Opera difensiva | — | 0,60 s |
Esplosione, fuoco amico e edifici da sfondare
Il danno ad area è pieno nel punto d'impatto e scende a 35 % al bordo del raggio d'esplosione, e applica la stessa curva di corazza di un colpo diretto — nessuna scorciatoia attorno alla corazza. In compenso colpisce tutto ciò che si trova nel raggio, truppe proprie comprese; si salvano solo chi ha sparato e i propri edifici. Contro gli edifici vale un calcolo a parte: le unità da demolizione portano un fattore edificio che non si somma alla curva di corazza ma la sostituisce. Mura e cancelli aggiungono un secondo fattore, e i due si moltiplicano — per questo la tabella li tiene separati. Ed è anche il motivo per cui nessuna unità è insieme cacciacarri e mezzo da demolizione: il bonus dipende dal tipo di bersaglio, non dalla potenza dell'arma.
| Unità | Contro gli edifici | Contro muro e cancello |
|---|---|---|
| Lancia Solare | × 3,6 | × 1,5 |
| Decostruttore | × 3,0 | × 1,6 |
| Colonna da Demolizione | × 3,0 | × 1,3 |
| Treno d'Assedio | × 2,6 | × 1,5 |
| Cattedrale | × 2,4 | × 1,4 |
| Sfondatore | × 2,4 | × 1,6 |