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Cosa succede ai tuoi punti, chi ti vede quando sei online — e quanto regge una partita prima di essere davvero persa.

Account, lega e valutazione

Ogni account parte da 1200 punti in ogni modalità, e ogni modalità ha la sua valutazione. La lega è solo la rappresentazione di quel numero: chi supera la soglia sale, chi scende sotto retrocede. Nessuno va sotto 0.

Legada punti
Rekrut—
Bronze1000
Silber1200
Gold1400
Platin1600
Diamant1800
Elite2000

La fase di assestamento

Oltre ai punti il server tiene un’incertezza — quanto è sicuro che il numero sia giusto. Un account nuovo parte da 350 e perciò si muove molto dopo ogni partita; a ogni match l’incertezza si riduce, finché si ferma a 60. Dopo circa 20 partite in una modalità un account è assestato, separatamente per ogni modalità: assestato in 1v1 significa ancora nuovo in 2v2. Non servono partite di piazzamento; l’incertezza è il grande primo passo. Una pausa rende di nuovo incerti, così un valore vecchio non resta bloccato: dopo un mese di assenza una partita vale di nuovo ±23.

Partite nella modalitàVittoriaSconfitta
0+26−26
1+24−24
3+21−21
5+18−18
10+12−12
15+9−9
20++6−6

Quanto vale una partita

Quanto si muove dipende da due cose: la propria incertezza e il distacco dall’avversario. Una vittoria contro uno più forte rende molto e una sconfitta costa poco; contro uno più debole è il contrario. Le serie di vittorie non danno bonus.

SituazioneVittoriaSconfitta
Account nuovo, avversario pari+26−26
Assestato, avversario pari+6−6
Assestato, avversario 200 punti più forte+9−3
Assestato, avversario 200 punti più debole+3−9

Esempio: una serie di vittorie

Un account nuovo vince le sue prime 20 partite, ognuna contro un avversario di pari forza — così accoppia il matchmaking. La prima vittoria vale +26, l’ultima solo +7: a ogni partita l’incertezza cala e con essa il passo. La vittoria n. 11 porta in Gold, e alla fine l’account è a 1483 punti. Da lì ogni vittoria contro un pari vale circa quanto l’ultima riga.

VittoriaPuntiTotaleLega
1+261226Silber
2+241250Silber
3+231273Silber
4+211294Silber
5+191313Silber
6+181331Silber
7+171348Silber
8+151363Silber
9+141377Silber
10+131390Silber
11+121402Gold
12+121414Gold
13+111425Gold
14+101435Gold
15+91444Gold
16+91453Gold
17+81461Gold
18+81469Gold
19+71476Gold
20+71483Gold

Calcolatore di punti

Inserisci la tua situazione: punti attuali, quante partite hai giocato in questa modalità (determina l’incertezza), la forza degli avversari e quante vittorie e sconfitte seguono. Il calcolatore usa la stessa formula del server; vittorie e sconfitte sono distribuite in modo uniforme.

PartitaRisultatopuntiTotaleLega

Valutazione in squadra

In squadra conta come avversario la media della squadra avversaria, e tutti i compagni vanno nella stessa direzione: vinto o perso. Il contributo individuale volutamente non conta — chi tiene l’economia e costruisce i rifornimenti ha poche uccisioni, e una valutazione a danni punirebbe proprio questo.

Amici e gruppi

La lista amici mostra non solo chi è online, ma cosa sta facendo: nel menu, in una lobby, in un gruppo, in coda o in piena partita. Da lì si invita — in una lobby o in un gruppo fino a 4 giocatori. Un gruppo cerca insieme; solo il capo avvia la ricerca, ma ognuno sceglie la propria fazione. Nel calcolo dell'equilibrio un gruppo riceve un sovrapprezzo sul proprio punteggio, perché il gioco concordato pesa più dello stesso numero di giocatori singoli. Il sovrapprezzo vale solo per la composizione e non tocca il tuo punteggio reale.

ModalitàGiocatori per lato
1v11
2v22
3v33
4v44

Quando la connessione cade

Una disconnessione non chiude la partita. Il server la mette in pausa, mostra a tutti una finestra e avvia un termine; chi torna riprende da dove era rimasto. Il rientro dipende dall'account e non da un appunto nella memoria del gioco — per questo sopravvive anche a un crash: riavviare, accedere, e la partita in corso ti viene offerta. Chi è rimasto può rimuovere un assente, ma solo all'unanimità e solo dopo l'attesa; ogni voto si può ritirare. Scaduto il secondo termine avviene senza voto, altrimenti la partita resterebbe appesa a qualcuno che non tornerà. Se due giocatori condividono una fazione e l'altro è ancora lì, non si interrompe nulla: manca una mano, non una parte in guerra.

PassoDalla disconnessione
Partita in pausa, finestra per tuttisubito
Voto possibile, solo unanime1 min
Rimozione senza voto5 min

Il server non molla

La simulazione non gira dove sta la lobby, ma su un nodo di calcolo. Se quello cade, la partita si sposta su un altro mentre è in corso: viene caricato l'ultimo stato salvato e tutti i comandi successivi vengono ricalcolati in accelerato — nessun salto indietro, nessun ordine perso. Per te sembra solo un breve avviso che tra poco si riprende. Anche un riavvio del server principale non chiude più una partita in corso: il nodo continua a calcolare imperturbabile, poi comunica a cosa sta lavorando, e la stanza viene recuperata. Chi c'era rientra per la stessa via di una disconnessione qualsiasi.

Replay

Non si registra l'immagine, ma solo ciò che è stato ordinato. Poiché la simulazione è deterministica — stesso punto di partenza, stessi comandi, stesso svolgimento —, quell'elenco basta a far rinascere l'intera partita. La differenza di dimensioni è notevole, ed è il motivo per cui i replay esistono. In cambio una registrazione è legata alla sua versione del gioco: se cambia il bilanciamento, il ricalcolo va diversamente, perciò ogni replay porta con sé la propria versione. La stessa proprietà consente anche a una partita di cambiare macchina.

RegistrazionePer partita
Ogni stato, fotogramma per fotogramma1,76 GB
Solo i comandiunter 1 MB

Profilo e riconoscimenti

Dopo una partita ogni partecipante riceve uno dei 6 stili di gioco e, se se li è meritati, riconoscimenti da un elenco di 12. Entrambi nascono da formule comprensibili sull'andamento della partita, non da un modello il cui verdetto nessuno saprebbe spiegare. La valutazione descrive, non dà voti: «riccio» non è un rimprovero e «incursore» non è un elogio, e non esiste di proposito un voto complessivo — chi vince lo dice già la classifica. Se una partita dura meno di 5 minuti o offre troppo pochi rilevamenti, non viene assegnato alcuno stile; un giudizio da dati sottili resterebbe poi nel profilo e influenzerebbe come gli altri vedono qualcuno. Agli altri giocatori si possono dare soltanto elogi — un canale per il contrario non c'è, perché richiederebbe una moderazione che non esiste. Ciò che non va nel gioco si segnala con il pulsante a forma di scarafaggio: la segnalazione porta con sé versione, fazione, mappa e tempo di gioco.

NomeTipoDa cosa dipende
IncursoreStileEsercito prima dei raccoglitori
TecnologoStileMolta ricerca, unità costose
RiccioStileQuota di difese
EconomistaStileRaccoglitori, resa, edifici
RicognitoreStileQuota di mappa esplorata
Capo sciameStileMolti corpi, basso valore unitario
Primo sangueRiconoscimentoPrima uccisione della partita
Padrone della mappaRiconoscimentoOltre il 70 % esplorato
Miracolo economicoRiconoscimentoMassimo reddito al minuto
IndomitoRiconoscimentoVittoria da grande svantaggio
Vittoria lampoRiconoscimentoVittoria sotto i dieci minuti
FortezzaRiconoscimentoNessun edificio perso
Portatore di danniRiconoscimentoPiù danni di tutti
Re della raccoltaRiconoscimentoMolto più estratto del secondo
TriadeRiconoscimentoTutti e tre i minerali estratti
ResistenzaRiconoscimentoPartita oltre 45 minuti
Cacciatore di testeRiconoscimentoPiù uccisioni
CostruttoreRiconoscimentoPiù di 40 edifici costruiti