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Controls

Everything mouse and keyboard can do — from selecting to drawing a route. The formations in the pictures are computed by the game engine itself and shown with the models of the 3D client.

Combat

Every unit card shows an armour tier and a weapon profile. What those two numbers do to each other decides every engagement — and higher is not better, only different.

Commanding your army

Your troops follow rules you cannot see: a leash, a corridor, a shared pace. Knowing them explains why your army stops — or runs off.

Titans and superweapons

At the end of every build chain stands one machine nothing else replaces — and one building that does something different for every faction.

Base and power

Where you are allowed to build, what a power deficit actually does, and why a tightly packed base dies in rows.

Account and rank

What happens to your points, who sees you when you are online — and how much a match survives before it is truly lost.

Economy

Three ores, one shared store and deposits that run dry. What you mine decides what you can build ten minutes from now.

Terrain and vision

Height decides who sees whom. The fog never fully forgets, yet it does not show everything — and radar is more than a minimap.

Research

Every faction has its own tree, and almost everything comes out of it: which units you may build at all, how strong your towers get, how good everything already in the field is.

Game modes

Against people for points, against people without points, in an open lobby with eight — or alone against the AI. Same simulation, four ways in.

First steps

The first minutes in the order they happen. The timings are not invented — they come from matches actually played.

The Steel Union STU

Conventional armed forces

Die ausgewogene Fraktion. Vollständiges Sortiment von Infanterie über Panzer und Mechs bis zur Luftwaffe — was hier steht, funktioniert wie erwartet. Ihre Eigenheit ist die Industrie: der Hochofen ist eine fahrende Fabrik, die Wracks an der Front einschmilzt und daraus vor Ort schwere Panzer baut.

  • Für jede Rolle eine solide Antwort
  • Raketenstellung, Horchposten und Zwillingsgeschütz — eigene Verteidigungsanlagen, dazu der tiefste Turm-Forschungsbaum im Spiel
  • Als einzige Fraktion ein Flugfeld und damit einen echten Kampfjet
  • Keine ausgeprägte Wirtschafts-Eigenheit, mit der man ein Match entscheidet
  • Gewinnt über Ausführung, nicht über Sonderregeln
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The Scrap Legion SCL

Scavengers and raiders

Zusammengeschraubte Technik und billige Masse. Lebt von Beute, Drohnen und Wegwerf-Einheiten wie dem Sprenggürtel-Läufer, der sich auf Tuchfühlung selbst zündet. Ihr Titan, der Kadaver, ist ein fahrender Drohnenträger.

  • Billige Einheiten, schnell nachproduziert
  • Trägerdrohne und Kadaver liefern Drohnen ohne Bauzeit
  • Eigene Anlagen: Trümmerkatapult, Drohnenplattform und Minenschleuder
  • Ihre Türme zahlen Kopfgeld für jeden Abschuss
  • Dünn gepanzert — Flächenwaffen räumen den Schwarm ab
  • Einzelne Einheiten halten wenig aus
  • Weniger Turm-Forschung als die Stahlunion
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The Aegis Order AEG

Elite with energy shields

Qualität statt Menge. Jede Einheit trägt einen regenerierenden Energieschild vor der Hülle und kämpft mit Laserwaffen. Ein Schildpunkt schluckt mehr als ein Hüllenpunkt.

  • Schilde laden zwischen den Gefechten von selbst nach
  • Etwas mehr Hülle und Schaden als der Rest
  • Reichweitenvorteil auf der ganzen Linie
  • Zwei Titanen: einer am Boden, einer in der Luft
  • Schilde brauchen einen Schildemitter (höchstens drei) und Strom
  • Der Emitter überhitzt unter Dauerbeschuss — dann fallen ALLE Schilde gleichzeitig aus
  • EMP entlädt Schilde auf einen Schlag
  • Der Fusionsreaktor liefert am meisten Energie, kostet Aufpreis und reißt beim Verlust alles im Umkreis mit
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The Collective KOL

Machines and salvage

Rein robotisch, ohne Stromnetz und mit EINER Währung — Komponenten statt drei Erzen. Zieht einen großen Teil seines Einkommens aus Wracks: Bergedrohnen schneiden das Schlachtfeld ab, der Recycler macht Ruinen zu Nachschub. Naniten heilen und zersetzen, Magnetklauen reißen Fahrzeuge aus der Formation, und der Assimilator programmiert gegnerische Einheiten um.

  • Bergung liefert Einkommen aus jedem Gefecht
  • Fahrzeuge reparieren sich selbst, Einheiten sind etwas zäher
  • Assimilator dreht feindliche Einheiten auf die eigene Seite
  • Durchweg günstige Einheiten
  • Hydra: ein Titan, der beim Sterben in weiterkämpfende Segmente zerfällt
  • Langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
  • Das Gebäudelimit hängt an Rechenzentren
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The Blight WUC

Organic swarm

Baut keine Einheiten, sondern lässt sie aus Eiern schlüpfen: Brutgebäude ziehen Eier heran, die Produktionsgebäude schalten nur frei. Auch Gebäude kommen als Eier — sie graben sich unterirdisch an ihren Platz. Statt drei Erzen zählt eine Währung, Biomasse; ein Stromnetz gibt es nicht. Das Biofeld überzieht die Karte, ernährt die Fraktion und trägt jedes Gebäude.

  • Gebäude und Einheiten regenerieren von selbst
  • Biofeld liefert Einkommen ohne Sammler-Wege
  • Sechs Kreaturen-Eigenheiten: Feldkeim, Ätzstapel, Verhärtung im Stand, Hetzrausch nach dem Abschuss, Sporenschleier gegen Flieger und die Metamorph-Wandlung auf Befehl
  • Ihre Flieger brauchen keinen Landeplatz und laden im Flug nach
  • Der Schwärmer schlüpft gleich zu zweit
  • Dünnes Chitin — die schwächste Hülle im Spiel
  • Die Produktion ist an nachwachsende Eier gedeckelt, nicht an Geld
  • Höhere Preise, langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
  • Gebäude stehen nur auf Biofeld und verfallen, wenn der Boden weggeht
  • Als einzige Fraktion kein Transporter
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The Orbitals ORB

Vertical logistics from orbit

Nichts fährt aus einer Halle: Stationsmodule wie Truppenfeld, Uplink oder Orbitallabor werden im Orbit gefertigt und mit [TAB] an die Station angebaut, Gebäude für die Karte fallen als Kapsel in die Bauzone. Jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in den Abwurf-Reihen und fällt per Klick, als ganze Reihe oder am Sammelpunkt ihres Landefelds - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg; ein Frachter bringt die Ladung vom Frachtterminal hinauf zur Station.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Nur zwei Abwurfkapseln, danach eine Minute Abklingzeit
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren
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