Commandes
Tout ce que la souris et le clavier permettent — de la sélection au tracé d'un itinéraire. Les formations des images sont calculées par le moteur du jeu et montrées avec les modèles du client 3D.
Combat
Chaque fiche d'unité indique un niveau de blindage et un profil d'arme. Ce que ces deux nombres se font mutuellement décide de chaque combat — et plus haut ne veut pas dire meilleur, mais autre.
Mener son armée
Tes troupes suivent des règles invisibles : une laisse, un couloir, une allure commune. Les connaître explique pourquoi ton armée s'arrête ou file au loin.
Titans et superarmes
Au bout de chaque chaîne de construction se trouve une machine que rien ne remplace — et un bâtiment qui fait autre chose selon la faction.
Base et énergie
Où tu as le droit de bâtir, ce qu'un déficit d'énergie fait vraiment, et pourquoi une base serrée meurt en série.
Compte et rang
Ce qui arrive à tes points, qui te voit quand tu es en ligne — et ce qu'une partie encaisse avant d'être vraiment perdue.
Économie
Trois minerais, un entrepôt commun et des gisements qui s'épuisent. Ce que tu extrais décide de ce que tu pourras construire dans dix minutes.
Terrain et vision
La hauteur décide qui voit qui. Le brouillard n'oublie jamais tout à fait, mais ne montre pas tout — et le radar est plus qu'une minicarte.
Recherche
Chaque faction a son propre arbre, et presque tout en sort : quelles unités tu as le droit de construire, la puissance de tes tourelles, la qualité de tout ce qui est déjà sur le terrain.
Modes de jeu
Contre des humains pour des points, sans points, dans un salon ouvert à huit — ou seul contre l'IA. Même simulation, quatre portes d'entrée.
Premiers pas
Les premières minutes dans l'ordre où elles arrivent. Les temps ne sont pas inventés : ils viennent de parties réellement jouées.
L'Union d'Acier STU
Forces armées conventionnelles
Die ausgewogene Fraktion. Vollständiges Sortiment von Infanterie über Panzer und Mechs bis zur Luftwaffe — was hier steht, funktioniert wie erwartet. Ihre Eigenheit ist die Industrie: der Hochofen ist eine fahrende Fabrik, die Wracks an der Front einschmilzt und daraus vor Ort schwere Panzer baut.
- Für jede Rolle eine solide Antwort
- Raketenstellung, Horchposten und Zwillingsgeschütz — eigene Verteidigungsanlagen, dazu der tiefste Turm-Forschungsbaum im Spiel
- Als einzige Fraktion ein Flugfeld und damit einen echten Kampfjet
- Keine ausgeprägte Wirtschafts-Eigenheit, mit der man ein Match entscheidet
- Gewinnt über Ausführung, nicht über Sonderregeln
La Légion de Ferraille SCL
Récupérateurs et pillards
Zusammengeschraubte Technik und billige Masse. Lebt von Beute, Drohnen und Wegwerf-Einheiten wie dem Sprenggürtel-Läufer, der sich auf Tuchfühlung selbst zündet. Ihr Titan, der Kadaver, ist ein fahrender Drohnenträger.
- Billige Einheiten, schnell nachproduziert
- Trägerdrohne und Kadaver liefern Drohnen ohne Bauzeit
- Eigene Anlagen: Trümmerkatapult, Drohnenplattform und Minenschleuder
- Ihre Türme zahlen Kopfgeld für jeden Abschuss
- Dünn gepanzert — Flächenwaffen räumen den Schwarm ab
- Einzelne Einheiten halten wenig aus
- Weniger Turm-Forschung als die Stahlunion
L'Ordre de l'Égide AEG
Élite aux boucliers d'énergie
Qualität statt Menge. Jede Einheit trägt einen regenerierenden Energieschild vor der Hülle und kämpft mit Laserwaffen. Ein Schildpunkt schluckt mehr als ein Hüllenpunkt.
- Schilde laden zwischen den Gefechten von selbst nach
- Etwas mehr Hülle und Schaden als der Rest
- Reichweitenvorteil auf der ganzen Linie
- Zwei Titanen: einer am Boden, einer in der Luft
- Schilde brauchen einen Schildemitter (höchstens drei) und Strom
- Der Emitter überhitzt unter Dauerbeschuss — dann fallen ALLE Schilde gleichzeitig aus
- EMP entlädt Schilde auf einen Schlag
- Der Fusionsreaktor liefert am meisten Energie, kostet Aufpreis und reißt beim Verlust alles im Umkreis mit
Le Collectif KOL
Machines et récupération
Rein robotisch, ohne Stromnetz und mit EINER Währung — Komponenten statt drei Erzen. Zieht einen großen Teil seines Einkommens aus Wracks: Bergedrohnen schneiden das Schlachtfeld ab, der Recycler macht Ruinen zu Nachschub. Naniten heilen und zersetzen, Magnetklauen reißen Fahrzeuge aus der Formation, und der Assimilator programmiert gegnerische Einheiten um.
- Bergung liefert Einkommen aus jedem Gefecht
- Fahrzeuge reparieren sich selbst, Einheiten sind etwas zäher
- Assimilator dreht feindliche Einheiten auf die eigene Seite
- Durchweg günstige Einheiten
- Hydra: ein Titan, der beim Sterben in weiterkämpfende Segmente zerfällt
- Langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
- Das Gebäudelimit hängt an Rechenzentren
La Gangrène WUC
Essaim organique
Baut keine Einheiten, sondern lässt sie aus Eiern schlüpfen: Brutgebäude ziehen Eier heran, die Produktionsgebäude schalten nur frei. Auch Gebäude kommen als Eier — sie graben sich unterirdisch an ihren Platz. Statt drei Erzen zählt eine Währung, Biomasse; ein Stromnetz gibt es nicht. Das Biofeld überzieht die Karte, ernährt die Fraktion und trägt jedes Gebäude.
- Gebäude und Einheiten regenerieren von selbst
- Biofeld liefert Einkommen ohne Sammler-Wege
- Sechs Kreaturen-Eigenheiten: Feldkeim, Ätzstapel, Verhärtung im Stand, Hetzrausch nach dem Abschuss, Sporenschleier gegen Flieger und die Metamorph-Wandlung auf Befehl
- Ihre Flieger brauchen keinen Landeplatz und laden im Flug nach
- Der Schwärmer schlüpft gleich zu zweit
- Dünnes Chitin — die schwächste Hülle im Spiel
- Die Produktion ist an nachwachsende Eier gedeckelt, nicht an Geld
- Höhere Preise, langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
- Gebäude stehen nur auf Biofeld und verfallen, wenn der Boden weggeht
- Als einzige Fraktion kein Transporter
Les Orbitaux ORB
Logistique verticale depuis l'orbite
Nichts fährt aus einer Halle: Stationsmodule wie Truppenfeld, Uplink oder Orbitallabor werden im Orbit gefertigt und mit [TAB] an die Station angebaut, Gebäude für die Karte fallen als Kapsel in die Bauzone. Jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in den Abwurf-Reihen und fällt per Klick, als ganze Reihe oder am Sammelpunkt ihres Landefelds - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg; ein Frachter bringt die Ladung vom Frachtterminal hinauf zur Station.
- Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
- Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
- Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
- Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
- Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
- Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
- Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
- Nur zwei Abwurfkapseln, danach eine Minute Abklingzeit
- Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren