Au bout de chaque chaîne de construction se trouve une machine que rien ne remplace — et un bâtiment qui fait autre chose selon la faction.
Titans — ce qui clôt la chaîne
Chaque faction dispose d'un second palier derrière l'atelier expérimental : un bâtiment exclusif qui exige à la fois le centre technologique et l'atelier expérimental. C'est le verrou de construction le plus cher du jeu, et ce qui en sort porte le niveau de blindage le plus élevé, 25, et plus de structure que toute autre unité. Seul l'Ordre Aegis en possède deux — un au sol et une forteresse volante. Un titan ne remplace pourtant pas une armée : il est lent, il coûte l'équivalent de plusieurs chars, et laissé seul il tient rarement longtemps.
| Faction | Titan | Coque + bouclier | Coût | Sa particularité |
|---|---|---|---|---|
| L'Union d'Acier | Haut fourneau | 2060 | 520 Fe · 290 Cu · 340 Ti | Fond les épaves en chars lourds |
| La Légion de Ferraille | Carcasse | 2500 | 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti | Lance des drones depuis sa coque |
| L'Ordre de l'Égide | Titan | 750 + 886 | 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti | Deux rayons continus et une DCA |
| L'Ordre de l'Égide | Castellum | 420 + 640 | 535 Fe · 315 Cu · 360 Ti | Forteresse volante, tire à la verticale |
| Le Collectif | Hydre | 1800 | 2095 K | 3 tourelles propres, se brise en segments encore combattants |
| La Gangrène | Mère-couvée de Moloch | 2472 | 1960 K | Se durcit dès qu'elle s'arrête |
| Les Orbitaux | Forteresse de débarquement | 1944 | 690 Fe · 385 Cu · 485 Ti | 4 tourelles propres, à sa mort, 4 × Assaillant orbital en sautent |
Chaque titan fait ce que nul autre ne fait
Ce n'est pas la même machine en six peintures. Le haut-fourneau de l'Union d'Acier fond les épaves autour de lui et coule des chars lourds sur place — une usine roulante au front. La carcasse de la Légion de Ferraille est un porte-drones mobile et la plus longue portée du lot ; son propre canon reste volontairement faible en échange. L'hydre du Collectif se brise à sa mort en segments qui continuent de combattre — l'adversaire doit tuer deux fois ; ses tourelles sont alignées l'une derrière l'autre, elle se met donc en travers de l'ennemi au combat. La couvée de Moloch de la Prolifération se durcit dès qu'elle s'arrête et encaisse alors sensiblement moins. Le titan de l'Ordre Aegis porte deux rayons laser continus et une DCA — la réponse précisément à ce porte-drones. La forteresse de débarquement des Orbitaux porte ses propres tourelles, qui tirent toujours toutes ; quand elle tombe, son équipage saute et continue le combat — elle aussi, il faut la tuer deux fois.
Superarmes — six installations, six effets
Chaque faction construit sa propre superarme, toutes derrière le centre technologique, et une seule à la fois. Quatre infligent des dégâts plats : un montant fixe qui ne passe PAS par la courbe de blindage — un fusilier et un chantier perdent autant de points. Deux choses le réduisent malgré tout : un bouclier d'énergie absorbe d'abord (un point de bouclier encaisse 1,2 dégâts), et les unités de la Prolifération durcies en prennent moins. Seules la superarme elle-même et les modules de station des Orbitaux en orbite sont invulnérables. Le tableau compare les six, les sections suivantes détaillent chacune.
| Faction | Nom | Effet | Rayon ou longueur | Dégâts | Touche | Propres / alliés |
|---|---|---|---|---|---|---|
| L'Union d'Acier | Silo à missiles | Missile sur un point | 20 m | 260 | tout : unités, bâtiments, air | oui |
| La Légion de Ferraille | Canon à ferraille | Essaim de drones, interceptable | 32 m | 14 × 90 | unités au sol et bâtiments | oui, dans l'explosion |
| L'Ordre de l'Égide | Canon orbital | Rayon le long d'une ligne | 65 × 11 m | 260 | tout : unités, bâtiments, air | oui |
| Le Collectif | Réactivateur | Les épaves se relèvent comme tes unités | 27 m | aucun dégât | épaves d'unités | aussi les propres épaves |
| La Gangrène | Porte du Gouffre | Des larves jaillissent du sol | 43 m | 24 larves, 10 s | ennemis seulement (unités, bâtiments) | non |
| Les Orbitaux | Barreau cinétique | Barre de tungstène depuis l’orbite, le sol continue de brûler | 14 m | 340 + 8 s × 12 | tout : unités, bâtiments, air | oui |
Silo à missiles — Union d’Acier
Un clic sur n'importe quel point de la carte, puis le missile vole visiblement vers la cible pendant 7 secondes. À l'impact, CHAQUE cible dans un rayon de 20 m subit 260 dégâts : unités et bâtiments, sol et air, ennemis, alliés et les tiens. Aucune atténuation vers le bord — tout ce dont le contour touche le cercle prend le montant entier. Parade : profiter du temps de vol et se disperser ; une base serrée perd plusieurs bâtiments d'un coup.
Canon à ferraille — Légion de Ferraille
Le canon lance 14 drones kamikazes (70 points de vie, 70 km/h). Dans un rayon de 32 m autour du clic, ils traquent les cibles terrestres ENNEMIES visibles — celles camouflées ou non explorées sont épargnées, les aéronefs aussi ; au plus 3 drones plongent sur la même cible tant qu'il y en a d'autres. Chaque drone explose pour 90 dégâts plats dans un rayon de 7,4 m, et cette explosion touche TOUTES les cibles au sol dedans, y compris tes unités et celles des alliés à côté. Les unités aériennes ne sont pas touchées. Parade : la DCA — un drone abattu n'explose pas, chaque drone en moins est un impact en moins.
Canon orbital — Ordre Aegis
Deux clics fixent le début et la fin d'un couloir, au plus 65 m de long et 11 m de large. D'abord une ligne d'alerte reste 3,5 secondes sur la cible, puis le rayon parcourt la ligne en 1,6 secondes. Chaque cible présente dans le couloir au passage du front subit une fois 260 dégâts — unités et bâtiments, sol et air, les tiens et ceux des alliés aussi. Qui sort latéralement du couloir avant le front s'en tire ; les bâtiments ne le peuvent pas. Parade : prendre l'alerte au sérieux et s'écarter sur le côté, pas vers l'avant.
Réactivateur — Collectif
Le réactivateur n'inflige AUCUN dégât. Après 1,6 secondes d'alerte, toutes les épaves d'unités dans un rayon de 27 m se relèvent, au plus 24, les plus proches d'abord — comme unités du Collectif de leur type d'origine, à 30 % de leurs points de vie. Les épaves ennemies restent à cette valeur : une coque étrangère ne se répare pas. Tes propres épaves du Collectif se réparent ensuite normalement. Les bâtiments et les unités de l'atelier expérimental ne sont pas relevés. Parade : détruire les épaves avant l'impulsion — ce qui n'est plus là ne peut se relever.
Porte-gueule — Prolifération
Après 1,6 secondes de secousse, le sol s'ouvre dans un rayon de 43 m et 24 larves jaillissent. Ce n'est PAS un dégât de zone : les larves combattent comme des unités et n'attaquent que les ENNEMIS, unités comme bâtiments — les tiens et ceux des alliés sont épargnés. Chaque larve a 14 points de vie et inflige 16 dégâts toutes les 0,9 secondes, et ici le blindage compte normalement. Après 10 secondes, elles pourrissent. Si toutes vivent jusqu'au bout, cela fait bien 4.200 dégâts — environ le double d'un missile dans une base serrée. Parade : nettoyer les larves tout de suite ; une larve morte ne mord plus.
Barre cinétique — Les Orbitaux
Un clic fixe la cible, aussitôt marquée pour TOUS les joueurs pendant 5 secondes. Puis la barre de tungstène frappe : 340 dégâts plats à chaque cible dans un rayon de 14 m — unités et bâtiments, sol et air, les tiens et ceux des alliés aussi ; les épaves y sont brisées au passage. Moins de surface que le missile, mais plus fort que toute autre superarme. Ensuite, le cratère brûle encore 8 secondes : 12 dégâts par seconde aux unités au sol qui y entrent — peu importe à qui elles sont, le blindage réduit, bâtiments et aéronefs épargnés. Parade : quitter la zone marquée puis éviter le cratère.
Charge, alerte et le salon
Après son achèvement et après chaque tir, la superarme se recharge environ 4 minutes. La vitesse de charge dépend de l'énergie : en cas de déficit, la barre continue plus lentement au lieu de s'arrêter net. Le départ et l'impact sont annoncés à TOUS les joueurs, pas seulement à la cible — la position visée reste secrète (sauf pour la barre cinétique, dont chacun voit le marquage). Missile, rayon, barre et explosions de drones ne demandent pas à qui appartient quoi : tes propres unités dans la zone sont touchées aussi, et un marqueur mal posé coûte ta propre armée. L'existence même des superarmes se règle dans le salon — désactivées, aucune superarme n'est constructible, et cela côté serveur, pas seulement masqué dans le menu.