← Base de conocimientoTITANES Y SUPERARMAS

Al final de cada cadena de construcción hay una máquina que nada sustituye, y un edificio que hace algo distinto en cada facción.

Titanes: lo que cierra la cadena

Cada facción tiene un segundo escalón detrás del taller experimental: un edificio exclusivo que exige a la vez el centro tecnológico y el taller experimental. Es la puerta de construcción más cara del juego, y lo que sale de ella lleva el nivel de blindaje más alto, 25, y más estructura que ninguna otra unidad. Solo la Orden Aegis tiene dos titanes: uno en tierra y una fortaleza voladora. Aun así, un titán no sustituye a un ejército: es lento, cuesta lo que varios carros y, dejado solo, rara vez aguanta mucho.

FacciónTitánCasco + escudoCosteLo distintivo
La Unión de AceroAlto horno2060520 Fe · 290 Cu · 340 TiFunde pecios en carros pesados
La Legión de ChatarraCarcasa2500480 Fe · 270 Cu · 315 TiLanza drones desde el casco
La Orden de la ÉgidaTitán750 + 886480 Fe · 270 Cu · 315 TiDos rayos continuos y antiaérea
La Orden de la ÉgidaCastellum420 + 640535 Fe · 315 Cu · 360 TiFortaleza voladora, dispara en vertical
El ColectivoHidra18002095 K3 torretas propias, se rompe en segmentos que siguen luchando
La PlagaMadre de cría de Moloch24721960 KSe endurece en cuanto se detiene
Los OrbitalesFortaleza de desembarco1944690 Fe · 385 Cu · 485 Ti4 torretas propias, al morir saltan 4 × Asaltante orbital

Cada titán hace algo que nadie más puede

No son la misma máquina en seis pinturas. El alto horno de la Unión de Acero funde los pecios a su alrededor y cuela allí mismo carros pesados: una fábrica rodante en el frente. El carroña de la Legión de Chatarra es un portadrones móvil y el de mayor alcance del grupo; a cambio su cañón de a bordo queda deliberadamente débil. La hidra del Colectivo se descompone al morir en segmentos que siguen luchando: el rival debe matar dos veces; sus torretas van una detrás de otra, por eso se pone de costado al enemigo en combate. La cría de Moloch de la Proliferación se endurece en cuanto se detiene y encaja entonces bastante menos. El titán de la Orden Aegis lleva dos rayos láser continuos y además antiaérea: la respuesta justamente a ese portadrones. La fortaleza de desembarco de los Orbitales lleva torretas propias que siempre disparan todas; cuando cae, su tripulación salta y sigue luchando: también hay que matarla dos veces.

Superarmas: seis instalaciones, seis efectos

Cada facción construye su propia superarma, todas tras el centro tecnológico, y solo una a la vez. Cuatro hacen daño plano: una cantidad fija que NO pasa por la curva de blindaje; un fusilero y un astillero pierden los mismos puntos. Dos cosas lo reducen aun así: un escudo de energía absorbe primero (un punto de escudo encaja 1,2 de daño), y las unidades de la Proliferación endurecidas reciben menos. Solo son invulnerables la propia superarma y los módulos de estación de los Orbitales en órbita. La tabla compara las seis; las secciones siguientes explican cada una.

FacciónNombreEfectoRadio o longitudDañoAlcanzaPropios / aliados
La Unión de AceroSilo de misilesMisil sobre un punto20 m260todo: unidades, edificios, airesí
La Legión de ChatarraCañón de chatarraEnjambre de drones, interceptable32 m14 × 90unidades terrestres y edificiossí, en la explosión
La Orden de la ÉgidaCañón orbitalRayo a lo largo de una línea65 × 11 m260todo: unidades, edificios, airesí
El ColectivoReactivadorLos pecios se alzan como unidades tuyas27 msin dañopecios de unidadestambién pecios propios
La PlagaPortal de las FaucesLarvas irrumpen del suelo43 m24 larvas, 10 ssolo enemigos (unidades, edificios)no
Los OrbitalesBarra cinéticaBarra de wolframio desde la órbita, el suelo sigue ardiendo14 m340 + 8 s × 12todo: unidades, edificios, airesí

Silo de misiles — Unión de Acero

Un clic en cualquier punto del mapa y el misil vuela a la vista hacia el objetivo durante 7 segundos. Al impactar, CADA objetivo en un radio de 20 m recibe 260 de daño: unidades y edificios, tierra y aire, enemigos, aliados y propios. Sin atenuación hacia el borde: todo lo que toca el círculo con su contorno recibe la cantidad completa. Contra: aprovechar el tiempo de vuelo y dispersarse; una base construida muy junta pierde varios edificios de un golpe.

Cañón de chatarra — Legión de Chatarra

El cañón lanza 14 drones kamikaze (70 puntos de vida, 70 km/h). En un radio de 32 m alrededor del clic persiguen objetivos terrestres ENEMIGOS a la vista; los camuflados o sin explorar se salvan, igual que las aeronaves; como mucho 3 drones caen sobre el mismo objetivo mientras haya otros. Cada dron explota con 90 de daño plano en 7,4 m, y esa explosión alcanza a TODOS los objetivos terrestres dentro, también unidades propias y aliadas junto al objetivo. Las unidades aéreas no sufren daño. Contra: antiaérea; los drones derribados no explotan, cada uno menos es un impacto menos.

Cañón orbital — Orden Aegis

Dos clics fijan el inicio y el final de un pasillo de como mucho 65 m de largo y 11 m de ancho. Primero una línea de aviso se mantiene 3,5 segundos sobre el objetivo, luego el rayo recorre la línea en 1,6 segundos. Cada objetivo que está en el pasillo cuando pasa el frente recibe una vez 260 de daño: unidades y edificios, tierra y aire, también propios y aliados. Quien sale de lado del pasillo antes de que llegue el frente se salva; los edificios no pueden. Contra: tomarse en serio la línea de aviso y apartarse de lado, no hacia delante.

Reactivador — Colectivo

El reactivador NO hace daño. Tras 1,6 segundos de aviso, todos los pecios de unidades en un radio de 27 m se levantan, como mucho 24, los más cercanos primero: como unidades del Colectivo de su tipo original, con el 30 % de sus puntos de vida. Los pecios enemigos se quedan en ese valor: un casco ajeno no se repara. Tus propios pecios del Colectivo se reparan después con normalidad. No se levantan edificios ni unidades del taller experimental. Contra: destruir los pecios antes del pulso; lo que ya no está no puede levantarse.

Puerta-fauces — Proliferación

Tras 1,6 segundos de temblor, el suelo se abre en un radio de 43 m y salen 24 larvas. NO es daño de área: las larvas luchan como unidades y solo atacan a ENEMIGOS, unidades y edificios; las propias y aliadas se salvan. Cada larva tiene 14 puntos de vida y hace 16 de daño cada 0,9 segundos, y aquí el blindaje cuenta con normalidad. A los 10 segundos se pudren. Si todas viven su tiempo completo suman bien 4.200 de daño, unas dos veces un misil en una base densa. Contra: limpiar las larvas enseguida; una larva muerta ya no muerde.

Barra cinética — Los Orbitales

Un clic fija el objetivo, que queda marcado al instante para TODOS los jugadores durante 5 segundos. Luego impacta la barra de wolframio: 340 de daño plano a cada objetivo en 14 m, unidades y edificios, tierra y aire, también propios y aliados; los pecios de ahí quedan destrozados. Menos área que el misil, pero más fuerte que cualquier otra superarma. Después el cráter arde 8 segundos más: 12 de daño por segundo a las unidades terrestres que entren, sean de quien sean; el blindaje lo reduce y edificios y aeronaves se salvan. Contra: salir de la zona marcada y evitar el cráter después.

Carga, aviso y la sala

Tras terminarse y después de cada disparo, la superarma se recarga unos 4 minutos. La velocidad de carga depende de la energía: con déficit la barra sigue más despacio en vez de detenerse del todo. El lanzamiento y el impacto se anuncian a TODOS los jugadores, no solo al objetivo: la posición apuntada sigue en secreto (salvo la barra cinética, cuya marca ve todo el mundo). Misil, rayo, barra y explosiones de drones no preguntan de quién es qué: tus propias unidades dentro del área también reciben, y una marca mal puesta te cuesta tu propio ejército. Que haya superarmas siquiera lo decide la sala: desactivadas, no se puede construir ninguna superarma, y eso del lado del servidor, no solo oculto en el menú.