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Controles

Todo lo que el ratón y el teclado permiten — desde seleccionar hasta trazar una ruta. Las formaciones de las imágenes las calcula el propio motor del juego, con los modelos del cliente 3D.

Combate

Cada ficha de unidad indica un nivel de blindaje y un perfil de arma. Lo que esos dos números se hacen entre sí decide cada combate: y más alto no significa mejor, sino distinto.

Dirigir tu ejército

Tus tropas siguen reglas que no se ven: una correa, un corredor, un paso común. Conocerlas explica por qué tu ejército se detiene o se marcha.

Titanes y superarmas

Al final de cada cadena de construcción hay una máquina que nada sustituye, y un edificio que hace algo distinto en cada facción.

Base y energía

Dónde puedes construir, qué hace realmente un déficit de energía y por qué una base apretada muere en cadena.

Cuenta y rango

Qué pasa con tus puntos, quién te ve cuando estás en línea y cuánto aguanta una partida antes de estar realmente perdida.

Economía

Tres minerales, un almacén común y yacimientos que se agotan. Lo que extraes decide qué podrás construir dentro de diez minutos.

Terreno y visión

La altura decide quién ve a quién. La niebla nunca olvida del todo, pero tampoco lo muestra todo, y el radar es más que un minimapa.

Investigación

Cada facción tiene su propio árbol, y casi todo sale de él: qué unidades puedes construir siquiera, cuánta fuerza ganan tus torres, qué tan bueno es todo lo que ya está en el campo.

Modos de juego

Contra personas por puntos, sin puntos, en una sala abierta entre ocho — o solo contra la IA. La misma simulación, cuatro accesos.

Primeros pasos

Los primeros minutos en el orden en que ocurren. Los tiempos no están inventados: salen de partidas realmente jugadas.

La Unión de Acero STU

Fuerzas armadas convencionales

Die ausgewogene Fraktion. Vollständiges Sortiment von Infanterie über Panzer und Mechs bis zur Luftwaffe — was hier steht, funktioniert wie erwartet. Ihre Eigenheit ist die Industrie: der Hochofen ist eine fahrende Fabrik, die Wracks an der Front einschmilzt und daraus vor Ort schwere Panzer baut.

  • Für jede Rolle eine solide Antwort
  • Raketenstellung, Horchposten und Zwillingsgeschütz — eigene Verteidigungsanlagen, dazu der tiefste Turm-Forschungsbaum im Spiel
  • Als einzige Fraktion ein Flugfeld und damit einen echten Kampfjet
  • Keine ausgeprägte Wirtschafts-Eigenheit, mit der man ein Match entscheidet
  • Gewinnt über Ausführung, nicht über Sonderregeln
58 entradas →

La Legión de Chatarra SCL

Carroñeros y saqueadores

Zusammengeschraubte Technik und billige Masse. Lebt von Beute, Drohnen und Wegwerf-Einheiten wie dem Sprenggürtel-Läufer, der sich auf Tuchfühlung selbst zündet. Ihr Titan, der Kadaver, ist ein fahrender Drohnenträger.

  • Billige Einheiten, schnell nachproduziert
  • Trägerdrohne und Kadaver liefern Drohnen ohne Bauzeit
  • Eigene Anlagen: Trümmerkatapult, Drohnenplattform und Minenschleuder
  • Ihre Türme zahlen Kopfgeld für jeden Abschuss
  • Dünn gepanzert — Flächenwaffen räumen den Schwarm ab
  • Einzelne Einheiten halten wenig aus
  • Weniger Turm-Forschung als die Stahlunion
56 entradas →

La Orden de la Égida AEG

Elite con escudos de energía

Qualität statt Menge. Jede Einheit trägt einen regenerierenden Energieschild vor der Hülle und kämpft mit Laserwaffen. Ein Schildpunkt schluckt mehr als ein Hüllenpunkt.

  • Schilde laden zwischen den Gefechten von selbst nach
  • Etwas mehr Hülle und Schaden als der Rest
  • Reichweitenvorteil auf der ganzen Linie
  • Zwei Titanen: einer am Boden, einer in der Luft
  • Schilde brauchen einen Schildemitter (höchstens drei) und Strom
  • Der Emitter überhitzt unter Dauerbeschuss — dann fallen ALLE Schilde gleichzeitig aus
  • EMP entlädt Schilde auf einen Schlag
  • Der Fusionsreaktor liefert am meisten Energie, kostet Aufpreis und reißt beim Verlust alles im Umkreis mit
60 entradas →

El Colectivo KOL

Máquinas y reciclaje

Rein robotisch, ohne Stromnetz und mit EINER Währung — Komponenten statt drei Erzen. Zieht einen großen Teil seines Einkommens aus Wracks: Bergedrohnen schneiden das Schlachtfeld ab, der Recycler macht Ruinen zu Nachschub. Naniten heilen und zersetzen, Magnetklauen reißen Fahrzeuge aus der Formation, und der Assimilator programmiert gegnerische Einheiten um.

  • Bergung liefert Einkommen aus jedem Gefecht
  • Fahrzeuge reparieren sich selbst, Einheiten sind etwas zäher
  • Assimilator dreht feindliche Einheiten auf die eigene Seite
  • Durchweg günstige Einheiten
  • Hydra: ein Titan, der beim Sterben in weiterkämpfende Segmente zerfällt
  • Langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
  • Das Gebäudelimit hängt an Rechenzentren
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La Plaga WUC

Enjambre orgánico

Baut keine Einheiten, sondern lässt sie aus Eiern schlüpfen: Brutgebäude ziehen Eier heran, die Produktionsgebäude schalten nur frei. Auch Gebäude kommen als Eier — sie graben sich unterirdisch an ihren Platz. Statt drei Erzen zählt eine Währung, Biomasse; ein Stromnetz gibt es nicht. Das Biofeld überzieht die Karte, ernährt die Fraktion und trägt jedes Gebäude.

  • Gebäude und Einheiten regenerieren von selbst
  • Biofeld liefert Einkommen ohne Sammler-Wege
  • Sechs Kreaturen-Eigenheiten: Feldkeim, Ätzstapel, Verhärtung im Stand, Hetzrausch nach dem Abschuss, Sporenschleier gegen Flieger und die Metamorph-Wandlung auf Befehl
  • Ihre Flieger brauchen keinen Landeplatz und laden im Flug nach
  • Der Schwärmer schlüpft gleich zu zweit
  • Dünnes Chitin — die schwächste Hülle im Spiel
  • Die Produktion ist an nachwachsende Eier gedeckelt, nicht an Geld
  • Höhere Preise, langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
  • Gebäude stehen nur auf Biofeld und verfallen, wenn der Boden weggeht
  • Als einzige Fraktion kein Transporter
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Los Orbitales ORB

Logística vertical desde la órbita

Nichts fährt aus einer Halle: Stationsmodule wie Truppenfeld, Uplink oder Orbitallabor werden im Orbit gefertigt und mit [TAB] an die Station angebaut, Gebäude für die Karte fallen als Kapsel in die Bauzone. Jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in den Abwurf-Reihen und fällt per Klick, als ganze Reihe oder am Sammelpunkt ihres Landefelds - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg; ein Frachter bringt die Ladung vom Frachtterminal hinauf zur Station.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Nur zwei Abwurfkapseln, danach eine Minute Abklingzeit
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren
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