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Los Orbitales

Logística vertical desde la órbita

Nichts fährt aus einer Halle: Stationsmodule wie Truppenfeld, Uplink oder Orbitallabor werden im Orbit gefertigt und mit [TAB] an die Station angebaut, Gebäude für die Karte fallen als Kapsel in die Bauzone. Jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in den Abwurf-Reihen und fällt per Klick, als ganze Reihe oder am Sammelpunkt ihres Landefelds - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg; ein Frachter bringt die Ladung vom Frachtterminal hinauf zur Station.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Nur zwei Abwurfkapseln, danach eine Minute Abklingzeit
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren

Casi todo eso está tras la investigación: cada edificio de producción ofrece al principio una unidad de combate, lo demás se desbloquea en el árbol.

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Portabalizas

Coste
750 Fe · 385 Cu · 195 Ti
Estructura
120
Velocidad
9 km/h
Blindaje
Nivel 9

El portabalizas es el MBF (vehículo de construcción móvil) de los Orbitales: transporta una baliza de aterrizaje plegada y la despliega en el sitio. Pesado, lento, desarmado - y la única salvación cuando cae la última baliza.

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Bastión andante

Coste
160 Fe · 65 Cu · 35 Ti
Estructura
216
Daño
54 a 62 m
Desplegado
75.6 a 77 m
Velocidad
13 km/h
Blindaje
Nivel 21

El bastión andante es el mech pesado de los Orbitales y la unidad con el blindaje más fuerte del plantel terrestre. Anclado (desplegado) se convierte en posición de campo con más alcance - móvil es solo un blanco lento.

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Caminante de brecha

Coste
540 Fe · 285 Cu · 255 Ti
Estructura
918
Daño
64.8 a 44 m
Velocidad
6 km/h
Blindaje
Nivel 23

El Caminante de brecha es el mech demoledor de los Orbitales: escudos ariete, cañón corto, blindaje 23. Contra edificios y muros inflige varias veces su daño, contra unidades solo es resistente.

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Técnico de campo

Coste
105 Fe · 45 Cu
Estructura
100
Velocidad
17 km/h
Blindaje
Nivel 12

El técnico de campo es el camión de reparación de los Orbitales: un aura que repara vehículos y mechs en su radio. No cura infantería y se coloca solo detrás del frente.

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Lanzadera de carga

volador
Coste
90 Fe
Estructura
60
Velocidad
24 km/h
Blindaje
Nivel 5

La lanzadera de carga es el recolector volador de los Orbitales. Ignora acantilados, muros y atascos, pero transporta solo la mitad que otros recolectores y, con 60 puntos de vida, es el vehículo económico más vulnerable del juego. En el terminal de carga descargan cuatro a la vez; fuera de combate se cura lentamente por sí sola.

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Orbitalbomber

volador
Coste
300 Fe · 155 Cu · 55 Ti
Estructura
150
Daño
40 a 47 m
Velocidad
12 km/h
Blindaje
Nivel 6

El planeador de carga es el bombardero de los Orbitales: lanza una alfombra de contenedores de carga que estallan al impactar. Lento, vulnerable, pero devastador contra edificios y formaciones densas.

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Red gravitatoria

ataca aéreos
Coste
165 Fe · 75 Cu
Estructura
240
Daño
30 a 81 m
Velocidad
11 km/h
Blindaje
Nivel 12

La red gravitatoria es la antiaérea móvil de los Orbitales: un vehículo que frena y daña a los voladores con impulsos gravitatorios. No tiene arma contra objetivos terrestres.

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Tirador gravitatorio

ataca aéreos
Coste
65 Fe · 25 Cu
Estructura
48
Daño
34 a 56 m
Velocidad
6 km/h
Blindaje
Nivel 3

El tirador gravitatorio es la infantería antiaérea de los Orbitales: su disparo gravitatorio solo alcanza a los voladores y deja una zona en la que se vuelven más lentos. No puede atacar objetivos terrestres.

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Mech Garfio

Coste
75 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Estructura
162
Daño
67 a 64 m
Velocidad
14 km/h
Blindaje
Nivel 14

El Mech Garfio es el cazatanques de los Orbitales: un caminante blindado con dos rieles de misiles guiados que destruye con seguridad tanques ligeros y medios. Falla contra la infantería, y su efecto disminuye contra los superpesados.

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Lanzadera elevadora

volador
Coste
120 Fe · 45 Cu
Estructura
110
Velocidad
30 km/h
Blindaje
Nivel 5

La lanzadera elevadora es el transporte de los Orbitales - volador. Cinco soldados de infantería a bordo, sobre cualquier terreno, y si la derriban, los ocupantes saltan.

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Afuste de caza

Coste
225 Fe · 100 Cu · 35 Ti
Estructura
105
Daño
78 a 79 m
Velocidad
14 km/h
Blindaje
Nivel 13

El afuste de caza es el cazacarros de los Orbitales: un cañón rígido en casamata, sin torreta. Alcanza más lejos que cualquier otro vehículo terrestre de la facción y atraviesa de lleno a los carros medios y pesados, mientras que contra los experimentales su efecto decae. Flanquéalo y habrás ganado: cañón y casco giran despacio.

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Caminante cazador

Coste
105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Estructura
205
Daño
11.3 a 33 m
Velocidad
16 km/h
Blindaje
Nivel 13

El Caminante cazador es el cazador de infantería de los Orbitales: rápido, ametralladora a la izquierda, GARRA a la derecha - agarra a un soldado, lo aplasta tras un segundo y lanza el cuerpo a la siguiente fila. En la baliza de rearme recibe una gatling o un fusil de precisión (alcance 235).

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Cápsula de aterrizaje

volador
Estructura
40
Blindaje
Nivel 5

La cápsula de aterrizaje no es una unidad construible: existe durante los últimos dos segundos de un lanzamiento como blanco aéreo. Quien la derriba destruye la carga - el propietario recupera la mitad del coste.

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Tanque de desembarco

Coste
270 Fe · 105 Cu
Estructura
142
Daño
30 a 47 m
Velocidad
16 km/h
Blindaje
Nivel 18

El tanque de desembarco es el tanque de combate de los Orbitales y la única unidad terrestre de la facción con blindaje medio. Llega de a dos por cápsula - quien lanza una oleada recibe parejas.

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Fortaleza de desembarco

Coste
690 Fe · 385 Cu · 485 Ti
Estructura
1944
Daño
108 a 73 m
Velocidad
6 km/h
Blindaje
Nivel 25

La fortaleza de desembarco es el titán de los Orbitales: un bloque de combate volador con CUATRO torretas independientes que eligen cada una su propio objetivo. Al ser destruida, la tripulación salta - cuatro asaltantes orbitales siguen combatiendo.

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Martillo orbital

Coste
570 Fe · 295 Cu · 285 Ti
Estructura
756
Daño
151.2 a 131 m
Velocidad
6 km/h
Blindaje
Nivel 22

El Martillo orbital es la artillería experimental de los Orbitales: cada {cd} segundos un proyectil desde la órbita con un radio de explosión de {blast} píxeles. Alcance {range}, por debajo de las torres de asedio - necesita cobertura, no distancia.

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Cazador orbital

voladorataca aéreos
Coste
165 Fe · 90 Cu · 35 Ti
Estructura
85
Daño
22 a 45 m
Velocidad
36 km/h
Blindaje
Nivel 6

El cazador orbital es el interceptor de los Orbitales: superioridad aérea rápida contra otros voladores, con ametralladora de a bordo también contra objetivos terrestres. Aterriza en el puerto orbital para recargar.

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Mech Relé

Coste
165 Fe · 75 Cu · 30 Ti
Estructura
119
Daño
62.4 a 105 m
Velocidad
11 km/h
Blindaje
Nivel 13

El Mech Relé es la artillería de los Orbitales: un caminante que invoca proyectiles orbitales en arco alto. Ciego a corta distancia, letal contra posiciones fortificadas y grupos de infantería.

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Triciclo explorador

Coste
75 Fe · 15 Cu
Estructura
60
Daño
21 a 27 m
Velocidad
23 km/h
Blindaje
Nivel 10

El triciclo explorador es la unidad de reconocimiento de los Orbitales y su cuerpo más barato: tres ruedas, chasis abierto, ametralladora gemela. Ve más lejos que cualquier otra unidad terrestre suya salvo el marcador de objetivo y corre más que nada que pudiera seguirlo: contra el blindaje no logra nada.

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Mech de salto

Coste
120 Fe
Estructura
68
Daño
22.7 a 29 m
Velocidad
20 km/h
Blindaje
Nivel 13

El mech de salto es el mech explorador ligero de los Orbitales: rápido, con visión amplia y un cañón de riel ligero. La puerta de entrada al campo de mechs.

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Coloso de asalto

Coste
600 Fe · 320 Cu · 385 Ti
Estructura
972
Daño
75.6 a 62 m
Velocidad
7 km/h
Blindaje
Nivel 24

El coloso de asalto es la unidad experimental de los Orbitales: un tanque superpesado con cañón de riel gemelo que cae entero como cápsula. El impacto de aterrizaje aturde todo a su alrededor.

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Asaltante orbital

Coste
25 Fe
Estructura
50
Daño
10 a 27 m
Velocidad
7 km/h
Blindaje
Nivel 2

El asaltante orbital es la infantería básica de los Orbitales. Aterriza con propulsores: los tres primeros segundos tras la cápsula dispara un 50% más rápido. Barato, numeroso, poco blindado.

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Caminante de asalto

Coste
150 Fe · 60 Cu · 20 Ti
Estructura
227
Daño
36.7 a 55 m
Velocidad
13 km/h
Blindaje
Nivel 18

El Caminante de asalto es el mech de línea de los Orbitales: cañón medio, blindaje 18, lento. Sostiene el frente mientras el Mech Garfio y el Mech Relé trabajan detrás.

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Lanzatermita

Coste
50 Fe · 20 Cu
Estructura
55
Daño
18 a 35 m
Velocidad
7 km/h
Blindaje
Nivel 3

El Lanzatermita es el arma de área de los Orbitales: una nube de termita ardiente que alcanza a toda una fila de infantería de una vez. Contra el blindaje no logra casi nada - es la respuesta al número, no al acero.

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Zapador de vacío

ataca aéreos
Coste
55 Fe · 20 Cu
Estructura
50
Daño
60 a 57 m
Velocidad
6 km/h
Blindaje
Nivel 3

El zapador de vacío es la infantería antitanque de los Orbitales: un misil guiado contra vehículos y mechs, casi inútil contra infantería.

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Marcador de objetivo

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
40
Velocidad
8 km/h
Blindaje
Nivel 2

El marcador de objetivo es el explorador de los Orbitales: visión muy amplia, sin arma. En el radio de su marca, las cápsulas lanzadas llegan con menos tiempo de aviso - es el que prepara la oleada.

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Campo de tropas

Coste
140 Fe
Estructura
220
Blindaje
Nivel 13
Energía
-30

El campo de tropas instruye a la infantería. Las escuadras listas esperan en la reserva orbital de la baliza de aterrizaje y se depositan mediante lanzamiento - los asaltantes orbitales aterrizan con propulsores y disparan más rápido los primeros segundos.

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Baliza de enlace

Coste
50 Fe
Estructura
120
Blindaje
Nivel 13
Energía
-10

La baliza de enlace amplía la zona de construcción con un segundo círculo de aterrizaje. Los edificios solo pueden lanzarse donde una baliza haya medido el terreno.

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Relé de tierra

Coste
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Estructura
220
Daño
66 a 97 m
Blindaje
Nivel 15
Energía
-35

El relé de tierra es la torreta de asedio de los Orbitales: dirige el fuego orbital hacia objetivos muy alejados (alcance 360), pero tiene un punto ciego a corta distancia (200). Quien se acerca demasiado está a salvo.

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Baliza de aterrizaje

Estructura
900
Blindaje
Nivel 13
Energía
50

La baliza de aterrizaje es el bauhof (centro de mando) de los Orbitales. Marca la zona de construcción a la que caen los edificios como cápsulas, y mantiene la reserva orbital: cada unidad terrestre lista espera aquí en órbita hasta que se lanza con un clic. Si cae la última baliza, se pierde la conexión con la órbita.

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Torre detectora

Coste
80 Fe · 35 Cu
Estructura
180
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

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Astillero de conexión

Coste
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
450
Blindaje
Nivel 13
Energía
-80

El astillero de conexión abre la órbita a la carga pesada: aquí se libera el coloso de asalto, y es requisito para el astillero orbital.

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Campo de mechs

Coste
190 Fe · 80 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El campo de mechs construye los dos mechs de los Orbitales: el mech de salto como explorador y el bastión andante, que se ancla para convertirse en posición de campo. Ambos se lanzan, no salen rodando.

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Ancla gravitatoria

ataca aéreos
Coste
110 Fe · 55 Cu
Estructura
300
Daño
28 a 92 m
Blindaje
Nivel 15
Energía
-25

El ancla gravitatoria es la antiaérea de los Orbitales: arrastra a los voladores hacia abajo con un campo gravitatorio - cada impacto deja una zona en la que las aeronaves se vuelven más lentas. Ignora los objetivos terrestres sin investigación.

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Puerto orbital

Coste
190 Fe · 85 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-40

El puerto orbital es la pista de aterrizaje para cazadores orbitales y planeadores de carga. Los aviones llegan por aproximación normal, no desde la reserva.

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Barra cinética

Coste
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Estructura
550
Blindaje
Nivel 15
Energía
-80

La barra cinética es el arma definitiva de los Orbitales: una barra de tungsteno que cae en vertical desde la órbita tras una breve marcación del objetivo. El impacto golpea todo en su radio, y después queda una zona de rescoldos ardientes que daña a quien la cruce. Sin cohete, sin vuelo - solo un punto y cinco segundos de aviso.

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Astillero orbital

Coste
460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
Estructura
520
Blindaje
Nivel 13
Energía
-110

El astillero orbital es la nave nodriza de los Orbitales. Ensambla la fortaleza de desembarco - un bloque de combate volador con cuatro torretas independientes, que cae del orbe como todo lo demás.

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Campo solar

Coste
80 Fe
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
100

El campo solar alimenta primero la estacion orbital - de alli vienen la fabricacion y el suministro - y reparte el resto a las instalaciones en tierra. Sin turbina y sin reactor: un campo de espejos que no arrastra nada al ser destruido. Cada mejora anade otra fila de paneles.

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Enlace ascendente

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-75

El enlace ascendente es el radar de los Orbitales - y la puerta a la investigación de lanzamiento: con "Aterrizaje avanzado" las unidades aterrizan en cualquier lugar donde las tropas propias estén mirando en ese momento.

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Poste de riel

Coste
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Estructura
240
Daño
50 a 72 m
Blindaje
Nivel 15
Energía
-30

El poste de riel es la torreta de cañón de los Orbitales: un acelerador clavado en el suelo que perfora blindaje a distancia. Lento, contundente, hambriento de energía.

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Terminal de carga

Coste
400 Fe
Estructura
400
Blindaje
Nivel 13
Energía
-25

El terminal de carga es la refinería de los Orbitales y tiene CUATRO pads de aterrizaje: cuatro lanzaderas de carga descargan a la vez, cada una en cinco segundos. A cambio, las lanzaderas transportan solo la mitad de carga que otros recolectores - el rendimiento viene del ritmo, no de la carga.

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Cápsula centinela

Coste
75 Fe · 25 Cu
Estructura
160
Daño
14 a 66 m
Blindaje
Nivel 15
Energía
-15

La cápsula centinela es el nido de ametralladoras de los Orbitales: cae ya terminada del cielo (12 s), funciona sin energía y dispara rápido contra la infantería. Barata, disponible al instante en cualquier parte de la zona de construcción.

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Depósito de carga

Coste
100 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-5

El depósito de carga aumenta la capacidad de almacenamiento. Una pila de contenedores bajo la baliza - barato, solo cuesta hierro, sin necesidad de energía.

3D

Laboratorio orbital

Coste
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
-60

El laboratorio orbital investiga los árboles tecnológicos de los Orbitales: logística de carga, la cadena de lanzamiento, las clases y las instalaciones defensivas.

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Trägersegment

Coste
80 Fe · 35 Cu
Estructura
260
Blindaje
Nivel 13
Energía
-5

Das Trägersegment ist reine Struktur: es produziert nichts und lagert nichts, sondern verstärkt die Orbitalstation. Jede angrenzende Zelle trägt danach mehr Gewicht - erst damit lassen sich die Flügel über und unter der Mittellinie mit schweren Modulen bebauen. Selbst ist es leicht und hat vier Anschlüsse, es ist also der Verbinder, an dem die Station weiterwächst.

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Campo de vehículos

Coste
250 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El campo de vehículos produce vehículos terrestres y la economía voladora: lanzaderas de carga, lanzaderas elevadoras y el portabalizas. Los vehículos terrestres pasan a la reserva orbital y caen como cápsula.

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Muelle orbital

Coste
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El muelle orbital repara vehículos y mechs. Los Orbitales no recuperan restos ni se autorreparan - el muelle es su único modo de recuperar material dañado.

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Espejo de puntería

Coste
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Estructura
180
Daño
42 a 73 m
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

El espejo de puntería es la torreta de francotirador de los Orbitales: un campo de espejos que concentra la luz orbital en un haz de precisión. Casi siempre acierta, pero necesita tiempo entre dos disparos.

Sin resultados.

Cargando modelo…
Arrastra para girar, rueda para zoom