← Base di conoscenzaTITANI E SUPERARMI

In fondo a ogni catena di costruzione c'è una macchina insostituibile — e un edificio che fa qualcosa di diverso per ogni fazione.

Titani — ciò che chiude la catena

Ogni fazione ha un secondo livello dietro l'officina sperimentale: un edificio esclusivo che richiede insieme centro tecnologico e officina sperimentale. È il varco costruttivo più caro del gioco, e ciò che ne esce porta il livello di corazza più alto, 25, e più struttura di qualunque altra unità. Solo l'Ordine Aegis ne ha due — uno a terra e una fortezza volante. Un titano non sostituisce comunque un esercito: è lento, costa quanto diversi carri e lasciato solo regge di rado a lungo.

FazioneTitanoScafo + scudoCostoLa particolarità
L'Unione d'AcciaioAltoforno2060520 Fe · 290 Cu · 340 TiFonde i relitti in carri pesanti
La Legione di RottamiCarcassa2500480 Fe · 270 Cu · 315 TiLancia droni dallo scafo
L'Ordine dell'EgidaTitano750 + 886480 Fe · 270 Cu · 315 TiDue raggi continui più contraerea
L'Ordine dell'EgidaCastellum420 + 640535 Fe · 315 Cu · 360 TiFortezza volante, spara in verticale
Il CollettivoIdra18002095 K3 torrette proprie, si scompone in segmenti ancora combattenti
La PiagaMadre della covata di Moloch24721960 KSi indurisce non appena si ferma
Gli OrbitaliFortezza da sbarco1944690 Fe · 385 Cu · 485 Ti4 torrette proprie, alla morte ne escono 4 × Assaltatore orbitale

Ogni titano fa qualcosa che nessun altro può

Non è la stessa macchina in sei livree. L'altoforno dell'Unione d'Acciaio fonde i relitti intorno a sé e cola sul posto carri pesanti — una fabbrica su ruote al fronte. La carcassa della Legione dei Rottami è una portadroni mobile e la più a lungo raggio del gruppo; in cambio il suo cannone di bordo resta volutamente debole. L'idra del Collettivo si scompone alla morte in segmenti che continuano a combattere — l'avversario deve uccidere due volte; le sue torri stanno una dietro l'altra, perciò in combattimento si mette di traverso al nemico. La covata di Moloch della Proliferazione si indurisce non appena si ferma e incassa allora sensibilmente meno. Il titano dell'Ordine Aegis porta due raggi laser continui e una contraerea — la risposta proprio a quella portadroni. La fortezza da sbarco degli Orbitali porta torrette proprie che sparano sempre tutte; quando cade, l'equipaggio salta fuori e continua a combattere — anche lei va uccisa due volte.

Superarmi — sei installazioni, sei effetti

Ogni fazione costruisce la propria superarma, tutte dietro il centro tecnologico, e una sola alla volta. Quattro infliggono danno piatto: una quantità fissa che NON passa per la curva di corazza — un fuciliere e un cantiere perdono gli stessi punti. Due cose lo riducono comunque: uno scudo energetico assorbe per primo (un punto scudo incassa 1,2 danni), e le unità della Proliferazione indurite ne subiscono meno. Invulnerabili sono solo la superarma stessa e i moduli di stazione degli Orbitali in orbita. La tabella confronta tutte e sei, le sezioni seguenti le spiegano una per una.

FazioneNomeEffettoRaggio o lunghezzaDannoColpiscePropri / alleati
L'Unione d'AcciaioSilo missilisticoMissile su un punto20 m260tutto: unità, edifici, ariasì
La Legione di RottamiCannone a rottamiSciame di droni, intercettabile32 m14 × 90unità a terra ed edificisì, nell'esplosione
L'Ordine dell'EgidaCannone orbitaleRaggio lungo una linea65 × 11 m260tutto: unità, edifici, ariasì
Il CollettivoRiattivatoreI relitti si rialzano come tue unità27 mnessun dannorelitti di unitàanche i propri relitti
La PiagaPorta delle FauciLarve irrompono dal terreno43 m24 larve, 10 ssolo nemici (unità, edifici)no
Gli OrbitaliAsta cineticaBarra di tungsteno dall’orbita, il suolo continua a bruciare14 m340 + 8 s × 12tutto: unità, edifici, ariasì

Silo missilistico — Unione d’Acciaio

Un clic su un punto qualsiasi della mappa, poi il missile vola visibile verso il bersaglio per 7 secondi. All'impatto OGNI bersaglio entro 20 m subisce 260 danni: unità ed edifici, terra e aria, nemici, alleati e tuoi. Nessuna attenuazione verso il bordo — tutto ciò il cui contorno tocca il cerchio prende l'intero valore. Contromossa: sfruttare il tempo di volo e disperdersi; una base costruita fitta perde più edifici in un colpo.

Cannone a rottami — Legione dei Rottami

Il cannone lancia 14 droni kamikaze (70 punti vita, 70 km/h). Entro 32 m dal punto cliccato danno la caccia ai bersagli terrestri NEMICI visibili — quelli occultati o non esplorati vengono risparmiati, e così i velivoli; al massimo 3 droni si lanciano sullo stesso bersaglio finché ce ne sono altri. Ogni drone esplode con 90 danni piatti entro 7,4 m, e l'esplosione colpisce TUTTI i bersagli a terra lì dentro, anche tue unità e alleate accanto al bersaglio. Le unità aeree restano illese. Contromossa: contraerea — i droni abbattuti non esplodono, ognuno in meno è un impatto in meno.

Cannone orbitale — Ordine Aegis

Due clic fissano inizio e fine di un corridoio, al massimo 65 m di lunghezza e 11 m di larghezza. Prima una linea d'allarme resta 3,5 secondi sul bersaglio, poi il raggio percorre la linea in 1,6 secondi. Ogni bersaglio nel corridoio al passaggio del fronte subisce una volta 260 danni — unità ed edifici, terra e aria, anche tuoi e alleati. Chi esce di lato dal corridoio prima del fronte si salva; gli edifici no. Contromossa: prendere sul serio la linea d'allarme e scansarsi di lato, non in avanti.

Riattivatore — Collettivo

Il riattivatore NON fa danni. Dopo 1,6 secondi di preavviso tutti i relitti di unità entro 27 m si rialzano, al massimo 24, i più vicini per primi — come unità del Collettivo del loro tipo originale, con il 30 % dei punti vita. I relitti nemici restano a quel valore: uno scafo estraneo non si ripara. I tuoi relitti del Collettivo poi si riparano normalmente. Edifici e unità dell'officina sperimentale non vengono rialzati. Contromossa: distruggere i relitti prima dell'impulso — ciò che non c'è più non può rialzarsi.

Porta-fauci — Proliferazione

Dopo 1,6 secondi di tremore il terreno si squarcia entro 43 m e ne escono 24 larve. NON è danno ad area: le larve combattono come unità e attaccano solo i NEMICI, unità ed edifici — i tuoi e gli alleati vengono risparmiati. Ogni larva ha 14 punti vita e infligge 16 danni ogni 0,9 secondi, e qui la corazza conta normalmente. Dopo 10 secondi marciscono. Se tutte vivono fino in fondo si arriva a ben 4.200 danni — circa il doppio di un missile in una base fitta. Contromossa: ripulire subito le larve; una larva morta non morde più.

Barra cinetica — Gli Orbitali

Un clic fissa il bersaglio, subito segnalato a TUTTI i giocatori per 5 secondi. Poi la barra di tungsteno colpisce: 340 danni piatti a ogni bersaglio entro 14 m — unità ed edifici, terra e aria, anche tuoi e alleati; i relitti lì vengono frantumati. Meno area del missile, ma più forte di ogni altra superarma. Poi il cratere brucia ancora 8 secondi: 12 danni al secondo alle unità a terra che ci entrano — chiunque ne sia il proprietario, la corazza riduce, edifici e velivoli risparmiati. Contromossa: uscire dall'area segnalata ed evitare poi il cratere.

Carica, allarme e la lobby

Dopo il completamento e dopo ogni lancio la superarma si ricarica per circa 4 minuti. La velocità di carica dipende dall'energia: in deficit la barra prosegue più lentamente invece di fermarsi del tutto. Lancio e impatto vengono annunciati a TUTTI i giocatori, non solo al bersaglio — la posizione mirata resta segreta (tranne per la barra cinetica, il cui segnale vedono tutti). Missile, raggio, barra ed esplosioni dei droni non chiedono di chi sia cosa: anche le tue unità nell'area vengono colpite, e un segnale mal piazzato costa il tuo stesso esercito. Se le superarmi esistano lo decide la lobby — disattivate, nessuna superarma è costruibile, e questo lato server, non solo nascosto nel menu.